2014年3月20日



2014年3月10日

Blende - Rikki (Phonat Remix)




2014年3月9日

[memo] matrix


向量進階班

矩陣 matrix 的計算方式剛好符合空間轉換需要的三角函數。如果將 point position 視為 1x3 矩陣的話,它可以乘上任何 3xN 矩陣形成 1xN 矩陣。一般計算旋轉只需要 3x3 matrix,3x3 matrix 當中每個 row 就是三個正相交的 XYZ 座標。如果以一般原始數值為例就是 (1,0,0) (0,1,0) (0,0,1),正是所謂的 identity matrix。如果將三個正相交的軸向重新定義,原本的 p 值乘上之後就會得到位於新空間的位置。如果這三個軸向沒有 normalize 會附加 scale 效果,三軸沒有正相交則會形成歪斜。

如果空間位移則需要 4x3 matrix。



如果乘上經過 invert 的 matrix 則會得到從 matrix 空間還原到 identity matrix 空間的結果。

2014年3月1日


2014年2月28日

[memo] custom clumps problem


想要自己定義 clumps 一直有位移跑掉的問題,結果發現是 shelf tool 產生的東西本來就有問題



果然不能太相信 shelf tool。@clumporigin 前面少個 v 啊!

其實我也對於 wrangle nodes 裡 vex code 屬性前面到底要不要加註類型感到很困惑,有時候沒有可以,有時候又不行。甚至在變數傳遞我也感到迷惘,到底要用 set 還是直接上 =。簡直比女人還難捉摸...

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